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对、对不起,我不该质疑你,我错了,我没有任何疑问!那人仿佛被用
烘培用的刮刀反复在脑
里搅动,就差把脑浆
当
白打发了,都顾不上自己吐血的狼狈,赶
拼命求饶。
引导者也仅仅是表现了一
自己被质疑的不满,倒是没有上纲上线抓着没完,于是天上的裂隙消失了,古宅上方的那一小块天空又恢复成乌云密布的样
,哪怕依旧
暗带着不详,却也比刚才让人觉得舒适。
有过这么一
,再没人敢质疑引导者的话,一个个乖巧得不得了,排着队拿骰
,掷
骰
,然后
照自己的
数自觉地从大到小排队。
暮霭的
数是16,沙诺的是8,两人分别站在第6和第11的位置,无法依次
场,估计在里面汇合之前只能全靠自己。
当所有人都确定了
顺序之后,引导者开始给他们详细讲解在古宅
的行动
程和参观方式。
就像是玩桌游一样,每个人都有一个独立的回合时间,其中分为行动和探索两个
分。
因为并不存在人
卡,所以每个人在自己回合开始时,都要投掷自己的20面骰,借此来决定自己的行
步数。
步数并不完全
照投掷
的数字前
,而是被分割成4个5步来
理,例如投到1-5,那么就
照实际数字前
。
如果投到7,那么就是走2步,投掷到19,就是走4步,以5
为切割
行4个循环。
步数并不是指游客在房间
移动的步数,而是指最多能抵达几个房间。
整栋古宅地
、一楼和二楼加一起一共64个房间,其中一楼因为有起始
客厅所以是22间,而地
和二楼则各自拥有21间屋
。
游客们离开当前屋
,

间屋
视为挪动1步,以此类推,当前回合中可移动的步数与投掷的骰
数字相同。
如果游客移动的房屋从没有人去过,视为开拓新房屋,那么当前游客将在这里
发事件。事件类型有好几
,引导者并没有说明白,希望大家可以保持兴趣自行探索。
游客在新房间里
发事件后,不
结果如何,对方剩余的步数都将作废,只能留在这个房间
行探索。如果并非是新房间,而是别人已经探索过了的,则既不会
发事件,也不用
制留
。
当然,凡事都有例外,如果游客在房间里
发了类似传送、转移之类效果的事件,也会被自动转移到相应地
。
如果被转移的新目的地同样是新房间,那么游客将再次
发事件,如果是旧房间,则游客将停留在这个房间
行探索,行动机会自动转到
一人
上。
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